von Christian Pfliegel, E-Learning-Entwicklung, Mission EineWelt

Menschen spielen gerne – häufig braucht es hierfür keine Motivation von außen. Bei Gamification oder Gamifizierung geht es genau darum: motivierende Spielmechanismen auf Bildungskonzepte zu übertragen. Dieser Blog-Beitrag soll einen kurzen Überblick geben, was Gamification genau ist, und wie diese Spielmechanismen in der Praxis genutzt werden können.

Was ist Gamification

Die Definition von Gamification wirkt auf den ersten Blick etwas sperrig: „Im Gegensatz zu Lernspielen geht es bei Gamification um die gezielte Nutzbarmachung von Spielmechanismen, um die Motivation von Menschen zu wecken und sie zu bestimmten Verhalten zu animieren, in Umgebungen, die an sich keine Spiele sind.“1
Im Bildungskontext ist das Ziel von Gamification, einzelne Aspekte aus Spielen in den Lernprozess zu übertragen, um die Leistung zu erhöhen. Gamification passiert folglich nicht einfach, sondern ist gewissermaßen ein Werkzeug, das angewendet wird, um gewisse Ziele zu erreichen.

Formen von Gamification

Es können zwei Formen von Gamification unterschieden werden:

Belohnungs- und Status-Gamification

Diese Form der Gamification erfolgt ausschließlich mithilfe von Badges oder Punkten bzw. Ranglisten zum Vergleich mit anderen Personen. Lediglich auf extrinsischer Motivation basierend handelt es sich im Grunde um klassische Konditionierung.

Identifikations- und Selbstbestimmungs-Gamification

Hier identifizieren sich die Teilnehmer*innen mit der Geschichte und werden emotional stärker eingebunden. Außerdem verlagert sich die Motivation hin zu einer (hohen) intrinsischen Motivation, indem Rahmenbedingungen, zum Beispiel Wahlmöglichkeiten des Lernweges oder der Bearbeitung, gegeben werden.

Beispiele für Gamification im Alltag

Im Netz gibt es zahlreiche Beispiele für Gamification im Alltag. Eine gute Sammlung findet sich unter diesem Link: https://kurzelinks.de/4diq
Aus diesen Beispielen wird deutlich, dass einfache Gamifizierungen zu einer hohen Motivation führen. Um diese hohe Motivation auch in einem digitalen Format (zum Beispiel in Moodle) zu erreichen kann beispielsweise auf die Motivationsskala nach Ryan und Deci zurückgegriffen werden.
Intrinsische Motivation ist immer besser als extrinsische Motivation: Sie ist nachhaltiger, da sie auch anhält, wenn der externe Stimulus nicht mehr vorhanden ist. Aber auch „Identifikation“ und „Integration“ sind gute Vorstufen, die mit Hilfe von Gamification erreicht werden können.
Spielmechanismen – Praktische Umsetzung
Direkten Einfluss auf die Motivation der Teilnehmer*innen haben verschiedene Spielmechanismen, die in der Praxis auf verschiedene Arten umgesetzt werden können2:

Serious Games vs. Gamification

Häufig werden die Begriffe Serious Games und Gamification analog verwendet. Dabei gibt es einen kleinen, aber feinen Unterschied: Während es sich bei Serious Games um Spiele handelt, die ernste Inhalte oder Wissen vermitteln, liegt der Fokus bei Gamificiation auf den Spielmechanismen, die für motivierende Zwecke genutzt werden. Um bei den Praxisbeispielen aus dem Link zu bleiben: Eine Treppe ist noch kein Spiel, auch wenn die Stufen wie Pianotasten gestaltet wurden.

Ausblick

In Kürze folgt ein Beitrag, in dem es um die praktische Umsetzung dieser Grundlagen von Gamification gehen wird. Erklärt anhand des Konsumkrimis (www.mission-learning.org/konsumkrimi), der bei Mission EineWelt (www.mission-einewelt.de) für die entwicklungspolitische Bildungsarbeit genutzt wird.


Lizenz

Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international Lizenz. Weitere Informationen finden Sie unter https://creativecommons.org/licenses/bysa/4.0/. Materialien aus anderen Quellen sind klar kenntlich gemacht und unterliegen unter Umständen einer anderen Lizenz. Insbesondere die Screenshots aus zoom sind nicht als offene Lizenz freigegeben, da hier die Rechte bei zoom.us liegen.

Die Lizenz soll bei Weiterverwendung wie folgt genannt werden: CC BY SA 4.0 Christian Pfliegel

Literatur

Definition von Gamification:
Stampfl (2012)
Stampfl, N. S. (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Heise Zeitschriften Verlag.
Motivations-Skala:
Wettke (2019)
Wettke, Ch. (2019): Gamification im Unterricht – nicht nur Spielerei! Grundlagen und Praxisbeispiele für den Unterricht. AO

Fußnoten

1 Stampfl, N. S. (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Heise Zeitschriften Verlag.
2 Abbildung: CC BY-SA Christian Pfliegel und Stefanie Jaskulski


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